Armor King
beste pokes:
1_1,2_1,2,1: standaard jab series. laatste punch kan je een beetje delayen en als die counter hit raakt, dan krijg je nog een 2,1 gratis (King heeft hetzelfde).
2,1: andere jab naar mid punch. geeft voordeel op hit, 0 op blok.
d/f+1: standaard mid punch, 13 frames dus een van zijn snelste mids en tracked naar armor king's linker kant.
d/f+4: snelste mid move van hem, mid kick die 12 frames is. Heeft ook goed bereik voor zo'n snelle poke, ik gebruik hem veel als afmaker van een ronde.
d+3: goede low kick, is snel, raakt grounded en geeft voordeel op hit.
d+4: standaard low kick die veel karakters hebben, recovered crouching ipv standing, ik gebruik deze veel als afmaker in combinatie met d/f+4.
d/f+2: snelle mid punch die tracked aan armor kings rechterkant. Is wel unsafe (-10) maar je kan een follow up high doen (d/f+2,1) voor mensen die het willen proberen te onderbreken.
d+1,4: een special mid punch naar een mid knee. Deze move wordt veel gebruikt als je verwacht dat de tegenstander met een high wilt aanvallen. Hij gaat namelijk onder highs door en de 2e move is gegarandeerd als de 1ste counterhit raakt. Niet teveel spammen, want de 1ste hit kan je low parrien en de 2e hit is op blok -10. Niettemin is dit een goede move want als ie op counterhit raakt, heb je voordeel en kan je voor een throw gaan of een snelle mid als mensen een throw verwachten en gaan bukken.
Afstraffers (punishers)
Standing:
-10: 1,2 of 2,1 ik prefereer 2,1 vanwege de frame advantage erna (+5).
-12: b+1,2
-14 f+1+4 aka the train_shoulder
-15 cd+2 aka dark upper of hopkick_u/f+4
Range:
-12: b+1,2
-14: f+1+4
-16: b+3
Crouching:
-11: ws+4
-15: hopkick
-18: ws+1
-25 of hoger: delayed hopkick (UF,n+4)
Throws:
giant swing_f,hcf+1: een van zijn beste throws, je kan als tegenstander de damage van deze throw verminderen door te techrollen, maar als armor king deze throw met zijn rug naar de muur heeft gedaan kan dat niet en doet deze throw ook nog eens extra schade. Wat deze throw ook nog eens goed maakt is dat ie sneller dan een normale throw is en dat Armor king zijn beide handen naar voren gooit tijdens de animatie ondanks dat het een 1 escape throw is.
shining wizard_f,f,f+2+4: ook een sterke throw, niet zozeer vanwege zijn wake up opties erna (die zijn er niet
) maar vanwege de snelheid dat je deze throw moet escapen en de animatie v/d handen. Deze zien er namelijk hetzelfde uit als die van de giant swing, twee handen naar voren alleen is deze throw dus wel een 1+2 escape. Ik zal verderop wat nader op deze 2 throws terugkomen.
tombstone_ d/b,f+2+4: sterke throw en goede wake up erna. als de tegenstander na deze throw wilt backrollen of meteen opstaan, krijg je een gratis d+3+4,3. Deze throw is ook iets sneller dan een normale throw en heeft een 2 escape.
Ik gebruik deze throws het meest, sommige andere throws gebruik ik ook zoals qcb+1+2,d/f+2+3 en d/b,d/b+1+2 voor variatie.
Meest gebruikte moves in combinatie met pokes en throws:
ss+2,1: dit zijn 2 punches uit sidestep die een bounce juggle geven en de tegenstander op crouching laat als ie het geblokt heeft, de move zelf is op blok ook maar -12, waardoor weinig characters het fatsoenlijk kunnen afstaffen. De eerste move ontwijkt ook vrij goed, je zou het bijna een spam move kunnen noemen
.
d/b+3: een sweep die onder highs gaat en een juggle op counterhit geeft. Heeft veel bereik, maar gebruik het met mate want als het geblokt wordt, eet je een half life juggle.
cd+1: een snelle lariat die high is maar veel bereik heeft. Als ie raak gaat, krijg je een gratis stomp (d+4 als de tegenstander op de grond ligt). of een d+3+4. Je kan eventueel ook voor een ground throw gaan als je denk dat de tegenstander niet meteen opstaat.
d/f+3: een knietje die naar Armor king's linker kant tracked en een juggle op counterhit geeft.
b+2,1,2: een mid,mid,high string waarvan alles gegarandeerd is en een juggle geeft als de 1ste hit op counter raakt. Gebruik deze move als je een move heb gedaan die al voordeel gaf om zo op counter hit te asen.
d+3+4: snelle low die redelijke goede schade doet en je crouching laat herstellen. Gebruik deze move met mate, want als ie geblokt wordt, eet je een launcher.
f,f,f+3: Flying kick die veel karakters hebben, die van Armor king is alleen iets minder, omdat deze totaal niet tracked. Niettemin nog steeds solide, vanwege de hoeveelheid voordeel die deze move opleverd als het geblokt is.
Juggles:
u/f+4_cd+2: 1+2,1 d+2 ! dash d/f+1, giant swing. Qua damage en wake up zijn beste juggle.
ch d/b+3: ws+4 d+2! dash d/f+1, giant swing.
ws+1: d/f+3 d/f+1 d/f+2! dash d/f+1, giant swing.
u/f+1+2: d/f+1 2 d+2! dash d/f+1, giant swing.
ss+2,1 dash d/f+1 giant swing
ch b+2,1,2 d+2! dash d/f+1 giant swing.
Overigens zijn dit juggles die je in open stages doet of als je denkt dat je de tegenstander niet naar de muur kan brengen.
ALs je de tegenstander naar de muur wilt brengen en je hebt al een bounce in je combo gedaan, vervang dan de bounce ender dash d/f+1, giant swing met d/f+1, f+2,1 of dash d+2,3 afhankelijk van de afstand natuurlijk.
Wat te doen als je de tegenstander tegen de muur hebt geraakt nadat je al een bounce hebt gedaan;
u/f+1+2, d+4,4
d/f+1, d+1, ws+4
d/f+1 f+1+4
shining wizard (fff+2+4)
2,1 ground throw of 1,2 ground throw
als je de tegenstander tegen de muur hebt geraakt zonder bounce;
d/f+2! d/f+1 d+1 ws+4
d+2! ws+4, f+1+4
d/f+2! (2),1 ground throw
Mixup tussen giant swing en shining wizard: Zoals de meeste mensen wel weten is dat je een throw kan ontsnappen door naar de handen van de tegenstanders (karakter dus niet persoon
) te kijken. Als je dit erg goed kan, kan je alle throws escapen. King en Armor king hebben echter een echte mixup waarvan je dus niet aan de handen kunt zien welke throw het is. Dit komt namelijk omdat giant swing 2 handen tegelijk laat zien terwijl het een 1 escape is (linkerhand naar voren normaal). Als je ervoor wilt zorgen dat je deze 2 throws zodanig doet, dat ze op elkaar lijken moet je 2 dingen kunnen.
Dash giant swing: ipv de normale f,hcf+1 command doe je eerst een dash, dus de command wordt uiteindelijk f,f f,hcf+1 of als je buffert f,F,hcf+1. Door de korte dash naar voren lijkt de animatie hetzelfde als de isw aka de instant shining wizard die ik nu ga beschrijven.
ISW aka instant shining wizard: Jullie weten dat de command voor deze move f,f,f+2+4 is. Echter laat de command list zien dat je deze worp van een rennende afstand moet doen. Wat een aantal mensen dus niet weten is dat je deze throw ook van dichtbij kan uitvoeren. Je moet een kleine neutrale beweging tijdens de f,f,f+2+4 doen. Dat kan op twee manieren namelijk; f,n,f,f+2+4 of f,f,n,f+2+4. Als je dit op een snelle en vloeiende manier doet, kan deze worp dus ook van dichtbij gebruikt worden en ziet de animatie dus hetzelfde uit als dat je een dash giant swing gedaan zou hebben. Oefen deze worp door hem te bufferen vanuit een d/f+1 op blok. Dus hiermeee bedoel ik d/f+1 geblokt, isw. Als je dit consistent kan probeer je het vanuit een 2,1 op blok. Lukt dat perfect dan doe je het vanuit een 1 op blok. Kan je ook dat weer goed, dan heb je in feite al een goede isw en kan je het dus gaan mixen met dash giant swing en zo ervoor zorgen dat mensen bang van jouw throws gaan worden
.
Oke tot zover mijn uitleg over Armor King, het is af en toe een beetje warrig, maar hopelijk hebben jullie er wat aan