Mijn main character, al speel ik 'm DR niet al te vaak meer. Kijk teveel uit naar de verbeterde Yoshi in Tekken 6, maargoed.
Zal dit onderwerp op dezelfde manier als Dannie Lennox bij Xiaoyu heeft gedaan, proberen te behandelen. Je moet ergens beginnen, dus laat ik maar beginnen met een lijstje van wat ik z'n beste aanvallen vind.
(Check de
legenda voor de betekenis van de notaties)
d/f+4
Een goede veilige aanval. Op blok slechts 7 frames in het nadeel, wat betekent dat ie niet afgestraft kan worden. Uitstekende aanval om mee te spammen, bereik en schade is ook prima.
3+4
De beste aanval waar Yoshimitsu z'n HP mee kan herstellen. Hij kan snel terug in gevechtspositie staan en geeft je daarmee wat vrijheid. Mensen die normaal gesproken op afstand blijven, zullen jou tijdens deze stand graag benaderen. Leuk om mee te lokken, want de tegenstander moet iets doen om te voorkomen dat je je herstelt. Met d+3+4 kan hij zich ook herstellen, maar met de lage hersteltijd brengt dit heel wat risico's met zich mee.
d/f+2
De standaard uppercut. Deze is veilig te noemen met 6 frames nadeel op blok. Alleen de snelheid van de aanval valt een beetje tegen met 16 frames. Elke tegenaanval, sneller dan 16 frames, zal een aanval van jouw kant voorkomen. Maar als ie raakt, heb je de mogelijkheid om een aardig sterke Juggle uit te voeren. Crusht hoge aanvallen overigens ook.
d+1
Niet een hele geweldige aanval, maar kan af en toe wel handig zijn. Het is onblokbaar en heeft een aardig bereik. In principe kan je het gebruiken bij het einde van sommige Juggles, waarna je Okizeme kan toepassen. Werkt ook goed tegen een "turtelende" tegenstander die constant afwacht.
1,2,1
Snelste afstraffer die Yoshimitsu heeft. Net als een normale jab duurt deze aanval 8 frames, maar deze geeft natuurlijk meer schade en heeft een beter bereik.
u/f+4
Is een redelijke aanval om iets meer naar je tegenstander toe te kruipen. Grootste nadeel is wel dat deze aanval 20 frames duurt. Maar op blok heb je slechts 7 frames nadeel én je staat recht voor je tegenstander. Je zou direct 1+4 na deze aanval doen tegen de tegenstander, als die jou onmiddelijk wilt aanvallen. Deze 1+4 followup kan wel onderbroken worden door een jab (1).
u/f+3
Wordt meestal als launcher gebruikt als de tegenstander in de buurt staat. Qua frames eigenlijk geen goede aanval, kan door behoorlijk wat aanvallen afgestraft worden met circa 15 frames nadeel. Werkt wel geweldig in combinatie met een low parry. Crusht verder lage aanvallen.
FC d/f+1
De onblokbare zwaardzweep. Qua snelheid erg traag met circa 25 frames, maar werkt desondanks toch wel vaak. Vaak zal men tevergeefs proberen te jabben of uit paniek weg proberen te springen.
FC d/f+3
Geweldige Juggle Starter vanuit lage positie. Heeft een hele goede bereik. Bekendste followup is FC d/f+3, WS+4, f+1+2.