Deze thread is puur voor alles wat te maken heeft met Nina in Tekken 6. De langst meevechtende vrouwelijke character in de Tekken serie en houder van Guiness world record voor beste vrouwelijke character in een fighting game is terug!!
Nina's basics
Nina kan je gerust heel basic spelen:
Ze heeft goeie mid pokes als: df1, df4, df32, df1+2
Ze heeft goeie low pokes als: db3, d4, d3
Ook qua highs heeft ze goeie mix-ups, want haar 12-string series zijn allemaal delayable:
12:
<3 mid, unsafe
<4 high, pushback op block
<f1+2 mid, unsafe -14
<1 high:
<4 low
<2 high, <f1+2 mid, unsafe -14
Maar om Nina goed te leren kennen (zowel om mee als tegen te spelen) moet je een goede kennis hebben van haar speciale opties.
Zo heeft ze qcb- en qcf-opties en natuurlijk ook ss- en ws-opties.
Nina's rushdown game
Ik begin met haar ijzersterke ss opties. Nina heeft meerdere aanvallen waarna je met ~u_~d naar een ss kan gaan (meestal wordt de voorgaande hit gecancelt). Die aanvallen zijn:
- df32
- df31 (cancelt de 1)
- uf434 (cancelt de laatste 4)
- d41_fc41 (cancelt de 1)
- b222 (cancelt de laatste 2)
Haar ss-opties zijn:
ss2: 13f mid launcher, -12
ss4: low, mid en high crush, juggle op CH
ss1+2: Te langzame mid voor goed gebruik
ss1: 14f mid aanval met zeer sterke mix-ups
Vanuit ss1 kan ze verder met haar rushdown gaan. ss1~b gaat namelijk naar qcb- en ss1~f naar qcf-MOVEMENT. Vanuit deze positie zijn er meerdere fc, ws, qcf, qcb en zelfs standing opties. De directional input is wat de verschillen in aanvallen/movements maakt, dus hier volgt een gids om ervoor te zorgen dat je de movement krijgt die je wilt, 100% van de keren.
ss1~b
- (f+) Button inputs worden allemaal
ws aanvallen (bijv. ss1~b~1 wordt ws1 en ~b~f1 ook)
- Vertraagde button inputs met/zonder directional input worden
standing aanvallen (bijv. ss1~b,N,4 wordt standing 4)
- Je kan elke willekeurige jumping aanval meteen uitvoeren (bijv. ss1~b~uf4)
- ~d/~df/~db plus button input geeft een
fc-aanval (bijv. ss1~b~df3 wordt ss1...fc3 (met uitzondering op db2))
- ~B geeft alle
qcb aanvallen. Als de button input geen qcb heeft wordt deze een b-aanval (bijv. ss1~B1 wordt b1)
- ~u cancelt de qcb* en geeft alle
ss aanvallen (bijv. ss1~b~u1 wordt ss1...ss1 (en dat kan je blijven herhalen)). ss1~b~u is ook goed te gebruiken om meteen daarna naar allerlei f-aanvallen uit te voeren (ss1~b~u~f4 wordt f4 (merk op: ~b~u~f is een hcf ondersteboven)), of zelfs om naar voren te kunnen dashen (vergt oefening)
* Door telkens een qcb te gebruiken en deze te cancellen (oftewel qcb~u~qcb~u) krijg je een soort spastische backdash. Dit heet de hayabusa step en het wordt gezien als haar foxstep; de qcb crusht zelfs op korte afstand mid ranged highs en mids en je kan er snel vanuit whiffpunishen.
ss1~f
- Single button inputs worden
ws aanvallen (maar double button inputs worden qcf aanvallen) (bijv. ss1~f~4 wordt ss1...ws4 maar ~f~1+2 wordt qcf1+2). Dit blijft geldig tot ruim 1 seconde na de ss1~f, want haar qcf is niet te cancellen.
- ~F geeft
qcf aanvallen (bijv. ss1~F2 geeft qcf2). Kleine aantekening: je kan ook haar unblockable Evil Mist uitvoeren (db,qcf~db2+3) door 2 keer db in te drukken, dus ss1~f~db~db2+3
Als je dit onder de knie krijgt wordt er een heel andere dimensie aan je offense toegevoegd.
iWS1
Waarom staat Nina zo hoog in de tierlijsten? Mede dankzij haar enorme wallcarry. En iWS1 is daar mede de oorzaak van =P Deze move is daarentegen wel een van de moeilijkere moves in het hele spel. Het vergt veel oefening om de move correct uit te kunnen voeren, maar het zal je wallcarry enorm verbeteren. Hier volgt mijn tutorial naar hoe ik het doe (er zijn nog meer manieren, maar dit is het meest consistent)
De executie:
Het is natuurlijk raar om telkens naar fc te moeten gaan om dan met N een ws1 uit te voeren. Dit kan heel anders en veel makkelijker: qcf~uf1. Oefen eerst deze move maar in practice mode gewoon staand.
Het komt heel vaak voor, zelfs bij pro-nina's, dat er een uf1 uitkomt. Dat komt omdat de qcf dan niet goed wordt uitgevoerd. Als je bij practice mode Command History aanzet kan je zien waarom.
Het is van cruciaal belang dat je een d invoerd. Als je df,f,uf1 invoerd krijg je een uf1. Altijd de d invoeren. Voor de rest van de uitvoering maakt het niet uit of je df,f indrukt of alleen df of alleen f (wel maakt het uit als je alleen d,uf1 indrukt, maar dat gebeurt haast nooit). En natuurlijk moet je ook de uf indrukken, ander krijg je alleen een qcf1.
De timing:
Timing is ook van groot belang; verkeerde timing zorgt er vaak voor dat de move verkeerd of te laat uitkomt. Allereerst
moet je pas beginnen met de qcf wanneer de volledige animatie van de voorgaande iWS1 afgelopen is. Je kan tijdens een iWS1 geen directional inputs bufferen, dus begin dan ook niet aan qcf. Ten tweede is het van belang dat je de qcf~uf1 zo snel als mogelijk is uitvoert, dus geen db indrukken! Als je een db indrukt komt de werkelijke qcf~uf1 te laat.
Oefen op Marduk en je kan de move 90% twee keer achter elkaar uitvoeren na 3 nachtjes in Practice mode
Maar vergeet niet dat je niet per se zo veel mogelijk iWS1's achter elkaar moet plakken (4 is maximum), want iWS1,1+2 geeft ook een behoorlijke wallcarry. En ook is het niet noodzakelijk om een iWS1 na de bound op bovenstaande manier uit te voeren. Dan is het wel het beste om naar fc te gaan, gevolgd door een ws1.
Haar staples:
Ik heb de lijst gerangschikt naar moeilijkheid, dwz of je wel of niet het bovenstaande al onder de knie hebt. Als er een dashjab (dash 1) in een juggle zit kan je die natuurlijk weglaten voor 2 minder damage.
df2
ss2
(d3)2 / (33)2 / (df32d3)2 / (43)2 / (uf,N,d3)2
db3+4
- df32~u_d, ss1~f, ws1, iws1, iws1, iws1, 1+4 B! (66)
- df32~u_d, ss1~f, ws1, iws1, iws1, 1+4 B! (61)
- df32~u_d, ss1~f, ws1, iws1, 1+4 B! (55)
- df32~u_d, ss1~f, ws1, 2, dash 1+4 B! (53)
- df32~u_d, ss1~b~uf4, f1, dash 1+4 B! (56) (de "jap combo")
- df32~u_d, ss1~b~uf4, 1+4 B! (54)
- df32~u_d, ss1~b~UF4 B!, dash df32, ff3 (63)
- uf4, d41, dash d41, dash 1+4 B! (51)
- df32, df32, dash 1, dash 1+4 B! (50)
- df32, df32, 1+4 B! (48)
- df32, dash 1, f433 B! (50)
b1+4
qcb4
(df32)3
(db4)3
- uf4, df1, df32, dash 1, dash 1+4 B! (62)
- alle df2 juggles
uf1
- ws1, df1, df32, dash 1, dash 1+4 B! (58)
- ws1, 2, df32, dash 1, dash 1+4 B! (57)
b1
- d41, df32, dash 1, dash 1+4 B! (50) (alleen bij uitgelijnde axis)
- d41, df323 (47)
qcf1
- uf21 B!, df1, df32, ff3 (67)
- uf21 B!, df1, df323 (65)
qcf2
- df32~d, ss1~f, ws1... (df2 juggles)
- df32, df32, dash 1, dash 1+4 B! (64)
- d41, df32, dash 1, dash 1+4 B! (60)
uf21 B!
- ssr1~b~uf4, d41, ff3 (60)
- ssr1~b~uf4, df1, ff3 (58)
d,df4
- cc, d2
(b34)4
- d41, df32, dash 1, dash 1+4 B! (53)
db, qcf~db2+3
ss1~f~db~db2+3
- db3+4... (inescapable)
- b1+4... (inescapable)
- f3 (35)
CH f3
- alle df2 juggles
CH ff3
- dash d41, df32, dash 1, dash 1+4 B! (68)
CH db2
- df1, df32, dash 1, dash 1, dash 1+4 B! (62)
- d41, df32, dash 1, dash 1+4 B! (60)
CH b4
- b1+4... (inescapable)
CH df1+2
- df2... (escapable)
CH ss4
- df32, df32, dash 1, dash 1+4 B! (55)
CH ws b1
- df124 (41)
Low parry
- df1, df32, iws1, iws1, iws1, ff3 (47)
- df1, df32, iws1, iws1, ff3 (42)
- df1, df32, df32, ff3 (40)
- df1, df32, df323 (38)
Boundenders:
- iws1,1+2 (10) (wallcarry)
- iws1, ff3 (15) (damage)
- dash d23 (14) (damage)
- iws1, 1+4 (12) (oki)
- 1+4 (9) (oki bij lange iws1 juggles)